Gamification et Serious game : influencer les comportements dans le domaine de la santé ?

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Gamification est un terme générique qui se définit par l’utilisation du virtuel (serious game ou jeux sérieux) afin de motiver et engager les joueurs dans un contexte réel. Dans le domaine de la santé ces serious games peuvent s’adresser aux patients ou au personnel soignant. Pour les patients c’est un manière innovante et ludique de les responsabiliser sur leur prise en charge. Pour le personnel soignant il s’agit d’un outil de formation médicale.

 

Ainsi nous observons une tendance au développement des serious game dans le domaine de la santé. Cet engouement pour les serious game répond à diverses tendances: l’utilisation de plus en plus fréquente de jeux sur smartphone par le grand public ce qui permet aux designers de jeux vidéos d’atteindre une plus grande audience ainsi que le développement de la communication multi –canal dans le domaine de la santé.
Les serious games peuvent présenter divers bénéfices pour le patient :

  • Reduire son anxiété
  • Augmenter sa motivation
  • L’aider à atteindre un certain bien être
  • L’inciter à une meilleure qualité de vie
  • Le responsabiliser vis à vis de sa maladie

 

Voici quelques exemples de serious games qui ont été lancé dans le domaine de la santé :

  • Le serious game « le hero c’est toi » présente à l’enfant de manière didactique le monde de l’hopital et le déroulement de sa prise en charge. Ceci permet de diminuer le stress et l’impact de l’opération sur les enfants hospitalisés.
  • SnowWorld est un jeu permettant d’occuper l’esprit des grands brulés pendant les douloureuses séances de nettoyage de plaies ou de réeducation. D’après une étude le temps passé à penser à la douleur a chuté de 76% sans l’utilisation de SnowWorld à 22% avec SnowWorld.
  • PatientPartner est un jeu mobile ayant pour objectif d’augmenter l’observance des patient à leur traitement. Le joueur choisit un personnage fictif et à des instants critiques fait des choix pour ce personnage et observe à quel point ses choix joue sur son état de santé.
  • Enfin les jeux vidéos semblent avoir un effet antidépresseur comme le démontre une étude menée chez des personnes agées de 60 à 89 ans chez qui les antidépresseurs n’avaient pas eu d’effets positifs. Ils ont vu leur état s’améliorer après avoir passé du temps à jouer à des jeux vidéos développés pour améliorer les aptitudes du cerveau.

Je suis persuadé que la gamification dans le domaine de la santé n’est pas une tendance ou une mode. Il s’agit d’un secteur en plein développement, qui est très collaboratif et j’espére voir des serious game se développer sur d’autres pathologies et les industriels de la santé se pencher de plus en plus vers ces outils.

 


 

Sources

http://jrs.sagepub.com/content/106/3/76.long

http://www.nature.com/ncomms/2014/140805/ncomms5579/full/ncomms5579.html#figures

http://searchhealthit.techtarget.com/opinion/Gamification-in-healthcare-isnt-just-about-playing-games

http://gamertherapist.com/blog/2014/06/25/using-gaming-gamification-in-clinical-practice/

http://www.accenture.com/us-en/outlook/Pages/outlook-journal-2013-why-gamification-is-serious-business.aspx